|
„Az egyensúly lényege az elkülönülés. |
A pálya nem valami bonyolult, mellesleg teljesen lineáris, de azért rejt érdekességet, illetve zsákmányt is. Ha másért nem, hát ezek miatt érdemes nekivágni, illetve átfutni ezt a leírást. A kiképző küldetést egyébként nem kötelező megcsinálni; annak kihagyásával is lehet kezdeni a játékot.
Egy kupolás teremben kezdünk, ahol az oktatónk rögtön beszélni is kezd hozzánk:
— Üdvözöllek, ifjú Garrett! A következő helyiségekben én fogom oktatni neked a túléléshez szükséges különféle képességeket. Kérlek, minden helyiség előtt maradj a bejáratnál, míg elmagyarázom az adott terem célját! Ha készen állsz a leckék megkezdésére, menj át ezen a folyosón az első teremhez.
A szavak végeztével kinyílik az ajtó, úgyhogy fogadjunk is szót, és fáradjunk át a következő terembe.
![]() |
Falra mászom a kiképzéstől! |
Egy alacsony ajtóval elbarikádozott árnyékos helyiségbe érkezünk, ahol a „Mester” – ígéretéhez híven – magyarázza is a teendőket:
— Meg kell tanulnod, hogyan közlekedhetsz láthatatlanul. Maradj az árnyékban, kerüld a fényt! A képernyő alján lévő fényerősség jelző elárulja, mennyire vagy látható. Próbálj eljutni az emelvény tetejéhez észrevétlenül!
Tipp: Ha egységesen töksötét van az egész teremben, a Beállítások/Videó menüben emeld a Gamma igazítás értékét!
A szövegelés végeztével kinyílik a kis ajtó, és nekivághatunk a feladatnak (bár türelmetlenek is lehetünk, hiszen át lehet ugrani az ajtó fölött). Ha hibázunk, a szemben váró Őrző és az oktató is beszól nekünk:
— Látlak, fiam!
— Próbáld újra! Ne feledd, maradj távol a világos helyektől, míg
el nem éred az emelvényt!
Ám ha sikerrel járunk, a dicséret sem marad el:
— Remek! Nem láttam, ahogy idejöttél.
Majd ismét az oktató szól:
— Nyisd ki ezt az ajtót a folytatáshoz! Amikor az ajtó a képernyő közepe táján van, kivilágosodik, ezzel jelezve, hogy ki van választva. A kiválasztott ajtók és egyéb tárgyak úgy kezelhetők, hogy használod őket.
Ebben a pillanatban a képernyőre is kiíródik, mi van a használat gombhoz rendelve. Miután kinyitottuk az ajtót és beléptünk a folyosóra, megint szóba egyelednek velünk:
— Jól van. Menj végig ezen a folyosón a következő feladathoz!
Újabb terem, újabb barikád, újabb segéd a terem végében, újabb eligazítás az oktatótól:
— Most meg kell tanulnod csendesen mozogni. Bizonyos talajtípusok hangosabbak másoknál, mikor rajtuk járunk, és a gyorsabb mozgás több zajt kelt, mint a lassú haladás. Figyelj a saját lépteidre, hogy halld, mekkora zajt keltesz! A segéd most háttal fog állni neked. El kell jutnod az emelvény tetejéig anélkül, hogy meghalljon téged.
Hibázás esetén megint megkapjuk a magunkét mindkettejüktől:
— Ezt hallottam!
— Próbáld újra! Ne feledd, járj halk felületeken, és haladj lassan!
Siker esetén pedig:
— Nagyon jó! Nem hallottalak átjönni a termen.
— Ezen az ajtón túl egy folyosó van, ami elvezet a következő feladatodhoz.
Csicseregnek a madarak, derült ég, nappali világosság (na ilyet sem sokat fogunk látni), az asztalon az orrunk előtt pedig fegyverek.
— Most pedig vedd magadhoz fegyvereidet! A tárgyak felvételéhez válaszd ki őket azáltal, hogy a képernyő közepébe hozod őket, míg ki nem világosodnak, majd használd őket!
Ha felvettük őket:
— Válassz fegyvert! Próbáld elővenni a kardodat,
aztán az íjat! Bármikor elteheted őket, amikor szabad kezekre van szükséged.
Most pedig menj az udvarra egy kis célba lövéshez!
— Készítsd elő az íjat! Vegyél elő egy nyílvesszőt és ajzd fel az
íjat a támadás gomb nyomva tartásával! Feszítsd meg teljesen az íjat,
különben a lövésednek nem lesz elég ereje. Célozz, és ha készen állsz
a lövésre, engedd el a támadás gombot! Lássuk, eltalálod-e ezen céltáblák
valamelyikét!
Akkor hát mutassuk meg! Cél, tűz, talált:
— Szép lövés! Gyakorolhatsz még, ha úgy gondolod. Ha készen állsz a folytatásra, menj a gyakorlóbábuhoz, és készítsd elő a kardodat!
Tegyünk így…
— Csapj a célpontra a támadás gombbal! Egy gyors gombnyomással oldalról hasíthatsz a karddal. Ha a kard vége balról van a céltól, akkor balról, ha jobbra, akkor pedig jobbról támadhatod azt. Ha nyomva tartod, majd elengeded a támadást, akkor fej fölüli csapást mérhetsz a célra. Próbáld ki mindkét oldali, illetve a fej fölüli csapást a gyakorló bábun!
Ismét engedelmeskedjünk…
— Szép munka! Készen állsz egy élő ellenfélre. Ahhoz, hogy gyakorolj a partnereddel, lépj be a macskaköves gyakorlótérre!
![]() |
En garde, bumburnyák! |
Hallottuk a feladatot, úgyhogy nincs mese… Félnivalónk nincs, hiszen a kiképző küldetésben nem tudunk sérülést szenvedni. Mikor már kezdenénk belemelegedni, az oktatónk ismét közbeszól:
— Derék munka! Gyakorolhatsz még, ha úgy gondolod, aztán ha végeztél, hagyd el a gyakorlóteret!
Ha mostantól kilépünk a területről, az edzőpartnerünk sarkon fordul és otthagy minket, illetve kapjuk is a következő utasítást:
— Elég mára a küzdelemből! Kérlek, menj az asztalhoz!
— Szeretnél egy kis frissítőt, mielőtt folytatjuk, ifjú Garrett?
Kérlek, vedd fel valamennyi tárgyat az asztalról.
A frissítő nyilván az almára és az életerő italra utal, de minket most igazán a kulcs érdekel.
Titkos helyszín: Amilyen gyorsan csak tudjuk, vegyük fel a kulcsot az asztalról, és szaladjunk a távozó partnerünk után, mielőtt lehullik utána a rács (a Thief Gold verzió esetén nem kell sietni, mert nincs rács, a Dark Project verzióban viszont érdemes menteni még az asztalnál). CSAK PROFI FOKOZATON a kulccsal ki tudjuk nyitni a terem végében lévő ajtót, és lám…
![]() |
Úgy látszik, az Őrzők sem csak célba lövéssel |
A kosárpálya sarkában van egy különös hálózsák, amit a használat gombbal „elolvashatunk”. A játék készítői itt rejtették el a fejlesztés közben született vicces beszólásaikat (amit én meg gonosz módon nem fordítottam le, hehe). A hálózsáktól a tárgy letétele gombbal tudunk megszabadulni (alapesetben az „r” gomb, de nézd meg a beállításokban). Menjünk vissza az asztal közelében lévő ajtóhoz. Ha a Dark Project verzióval játszunk, lehet, hogy az azóta lecsukódott rácstól nem tudunk visszajutni, szóval most jól jön, ha mentettünk az asztalnál, mert nem kell elölről kezdeni a pályát.
Az ajtónál ismét szól az ismerős hang:
— Az ajtó zárva van, de az asztalról elvett kulccsal kinyitható. Pörgesd át a leltáradat, hogy lásd, milyen tárgyak vannak nálad. Amikor egy tárgy ki van választva, használhatod. Egyél valamit, ha szeretnél, aztán menj tovább; a következő feladat a fémajtó túloldalán vár rád.
A folyosón túl egy másik szabadtéri helyszínre érkezünk.
— Most új mozgásokat fogsz tanulni. Először is mászd meg ezt a kötelet úgy, hogy ráugrasz.
Az ugrás után:
— Mozogj, miközben fölfelé vagy lefelé nézel a kötélen. Fordulj ahhoz, hogy a nézésed irányát változtasd. Ha ismét ugrasz, elengeded a kötelet. Most mássz fel a kötélen, hogy feljuss az emelvény tetejére!
Ha sikerült:
— Remek. Fuss neki, és ugorj át a hasadék felett a patak túloldalára!
Ha nem sikerül:
— Úgy tűnik, kissé vizes lettél, fiam. Mindenképpen fussál az ugrás közben, hogy átugord ezt a szélességet. Mászd meg ismét a kötelet, és tégy egy újabb próbát!
Sikeres ugrás esetén közelítsük meg az akadályt:
— Jó ugrás!
— Ezt az akadályt egyszerű megmászni, ha tudod, hogyan kell. Először
is közelítsd meg a falat. Utána ugorj a fal pereménél, és húzd fel magad!
Ha ezzel is megvagyunk, gyakorlatilag végeztünk.
— Szép munka. Felettébb elégedett vagyok a fejlődéseddel. Mára az utolsó feladattal is végeztél. Ha szeretnél, maradhatsz gyakorolni a mászást és az ugrást vagy az úszást, víz alá merülést, hajlást vagy a kúszást. Ha végeztél, térj vissza a lakhelyedre azon a piros ajtón keresztül. Ég veled!
Az ajtón belépve Garrett megjegyzi:
— Az Őrzők arra képeztek ki, hogy közülük egy legyek, de én rájöttem, hogy másképp is kamatoztathatnám ezeket a képességeket.
Mielőtt véget ér a küldetés, még van egy kis időnk elemelni a folyosó végén lévő kis vázát (50), így legalább némi pluszpénzzel fogjuk kezdeni az első igazi küldetést.
| Lap teteje | Lord Bafford birtoka → |